Spelletjes Creatief Kleurplaten Online kleuren Knutselen Surprisemachine Surprise-ideeën per thema Gedichtenhulp Rijmwoordenboek Verlanglijstje Brief aan Sinterklaas Recepten Pepernotenlab Taaitaai maken Alles over creatief Ontdek Het Kasteel van de Sint De Pakjesboot Het Grote Boek De Vragenkist Pietenwoordenboek Pietensollicitatie Het Pietenschrift Bureau voor Vergissingen De Schoorsteencheck Het Zolderarchief De Tijdmachine Ozosnel De Stal van Ozosnel De Postzak De Grote Meetlat Mandarijnen Magazijn Mijn stempelkaart Informatie Sinterklaasjournaal Nieuws De intocht Sinterklaasfilms Liedjes Aftellen Wanneer komt de Sint? Schoen zetten Pakjesavond Cadeautips Voor ouders en verzorgers Sinterklaas speurtocht Sinterklaas dobbelspel Het Klaslokaal van de Sint Sinterklaasbingo Beamerquiz voor de klas Sinterklaasquiz Kringgesprek Aftelposter

Surprise gamen maken

Een controller zo groot dat je hem met twee handen moet dragen, met een batterijklepje aan de achterkant waar het cadeau in zit. En een handheld met een scherm dat je echt kunt doorschuiven, zodat er drie plaatjes achter elkaar voorbijkomen. Van dozen, dopjes en een strook papier.

Bij gamesurprises gaat het om één ding: de knoppen. Een doos met een tekening erop is een doos met een tekening erop. Maar zodra er dopjes op zitten die uitsteken en een kruisje dat je kunt voelen, gaat iedereen er meteen mee zitten spelen, ook al doet het niets.

De controller kost je een avond bouwen en, als je verft, een tweede avond afmaken. Hij is wel het meest indrukwekkend. De handheld is sneller klaar en heeft een trucje: het scherm schuift door. Bij allebei staat hoe lang wij er echt over deden, inclusief de tijd dat je zit te wachten tot de verf droog is.

Doos en flesdopjes Vanaf 30 minuten Met een echt luikje

De reuzencontroller

Een doos wordt de romp, twee wc-rollen worden de handgrepen en flesdopjes worden de knoppen. Het kruisje links maak je van karton, zodat je het echt kunt voelen. Aan de achterkant zit een klepje, precies zoals bij een echte controller, en daar zit het cadeau achter.

Ruim 2 uur, plus een nacht drogen Vanaf 8 jaar, snijden doet een volwassene Doos en dopjes

Kies de doos bij het cadeau. Een platte doos werkt het beste, want een controller is breed en niet hoog: iets van dertig bij twintig centimeter is een mooi formaat. Leg het cadeau erin en kijk of het deksel dicht kan.

Denk er meteen aan dat het cadeau er straks ook weer uit moet, door het luikje aan de achterkant. Houd het dus bij iets plats, zoals een spel, een boek of een tegoedbon. Is het cadeau juist hoog, kies dan de handheld verderop.

Rond de vorm af. Plak eerst het deksel dicht met plakband, anders wappert de doos alle kanten op. Knip dan van elke hoek een driehoekje van ongeveer drie centimeter af. Je knipt daarbij door het deksel en de bodem tegelijk, dus er ontstaat een open hoekje: plak dat dicht met plakband en plak er een strook karton overheen, zodat de rand weer doorloopt.

Een controller is nergens recht, en dit is de stap waardoor hij er ineens uitziet als een controller. Reken er wel een minuut of twintig voor, want karton knippen in een bocht gaat langzaam.

Maak van de twee wc-rollen handgrepen. Knip aan één uiteinde van elke rol vier inkepingen van anderhalve centimeter en vouw de lipjes naar buiten. Dat worden je plakvlakken, want de rand van een rol is zo dun dat lijm er nauwelijks houvast op heeft.

Plak de rollen met die lipjes onder de doos, links en rechts, allebei iets naar buiten gedraaid, en zet er nog een reep plakband overheen. Duw er even tegen. Zitten ze los, dan komen ze precies los op het moment dat iemand de surprise optilt.

Snijd het klepje. Teken op de achterkant, midden tussen de twee handgrepen, een rechthoek van ongeveer twaalf bij acht centimeter. Dat is groter dan een echt batterijklepje, maar het cadeau moet erdoor. Is het cadeau breder, maak het klepje dan meteen groter.

Snijd drie kanten los, zodat de vierde kant het scharnier wordt, en vouw hem een paar keer open en dicht tot de vouw soepel gaat. Dit doet een volwassene met een mesje op een snijplank, en dit is het onderdeel waar iedereen straks als eerste aan zit.

Verf of beplak de hele controller, inclusief de handgrepen en het klepje. Snijd het papier bij het klepje precies langs de snee door, anders plak je het in één keer weer dicht. Verf droogt een nacht, en donkere verf op karton heeft meestal twee lagen nodig.

Maak het kruisje. Knip uit stevig karton twee rechthoekjes van ongeveer negen bij drie centimeter en plak ze kruislings over elkaar tot een plus. Plak dat links op de controller en teken met de stift vier pijltjes op de uiteinden. Voelbaar is beter dan getekend, dus plak liever twee laagjes karton op elkaar.

Plak rechts vier flesdopjes in een ruitje als knoppen, en in het midden twee grotere dopjes als de sticks. Gebruik hiervoor alleslijm en niet de lijmstift: plastic op papier houdt anders geen dag. Leg de controller plat neer en laat de dopjes een half uur staan voor je verdergaat.

Schrijf op de dopjes de letters die op de echte controller staan. Wie dat goed doet, krijgt een compliment van iemand van twaalf, en dat is zeldzaam.

Doe het cadeau door het klepje naar binnen. Prik dan een splitpen door het klepje en een tweede in de doos er vlak naast, en wind een lusje wol om de twee heen. Zo gaat het klepje open en dicht zonder dat er iets scheurt.

Teken tot slot met de zilveren stift een streepje licht boven de knoppen, alsof de controller aanstaat.

Hoe lang duurt dit echt?

Wij waren er ruim twee uur mee bezig, verdeeld over twee avonden. De eerste avond is de doos, de hoeken, de handgrepen, het klepje en de eerste laag verf, samen ongeveer vijf kwartier. Daarna is het wachten: donkere verf heeft twee lagen nodig en tussen die lagen zit een nacht.

De tweede avond zijn het kruisje, de dopjes en de afwerking, en dat is nog een klein uur. Doe je het met donker papier in plaats van verf, dan kan alles op één avond, maar reken ook dan op bijna twee uur. Het afronden van de hoeken kost meer tijd dan je denkt, want karton knippen in een bocht gaat langzaam.

Weinig tijd? Doe dit

Pak een platte doos in met donker papier, plak er zes dopjes op en knip een kruisje uit karton. De hoeken laat je vierkant en de handgrepen sla je over. Snijd wel het klepje aan de achterkant, want dat is de grap.

Klaar in een klein uur, plus een half uur wachten tot de lijm onder de dopjes pakt. Teken er met een witte stift de knoppenletters bij, dan ziet niemand dat je hebt bezuinigd op de vorm.

Waar gaat het cadeau in?

Achter het klepje aan de achterkant, precies waar bij een echte controller de batterijen zitten.

  • Vul de ruimte eromheen met keukenpapier. Een controller die rammelt als je hem oppakt geeft zichzelf weg.
  • Is het cadeau te groot voor het klepje, maak dan de hele onderkant van de doos los in plaats van een klepje. Het blijft van buiten precies hetzelfde.
  • Schrijf op de binnenkant van het klepje iets als plaats hier je cadeau, met de plus en de min erbij als bij een batterijvakje.
  • Meerdere kleine cadeautjes? Doe ze in twee zakjes en noem ze speler een en speler twee.

De handheld met schuifscherm

Een hoog pak van crackers of ontbijtkoek, met een scherm dat je helemaal uitsnijdt en een gleufje erboven en eronder. Achter dat venster loopt een strook papier met drie of vier zelfgetekende plaatjes. Trek je aan het lipje onderaan, dan verschijnt het volgende level. Het cadeau zit achter een klepje op de achterkant.

Ongeveer anderhalf uur Vanaf 7 jaar, snijden doet een volwassene Pak crackers

Kies het pak. Het moet hoger zijn dan breed, want dat is de vorm van een handheld, en het moet breed genoeg zijn voor een scherm met rand eromheen. Een pak crackers of ontbijtkoek van ongeveer twaalf bij twintig centimeter is precies goed. Kijk of het cadeau erin past. Zo niet, dan werkt de controller hierboven beter, want die is breed.

Snijd het venster uit. Teken op de voorkant een rechthoek van ongeveer zeven bij zes centimeter, dat is het scherm, en snijd die helemaal weg. Er moet echt een gat komen: de strook papier loopt er straks achterlangs, en juist door dat gat zie je hem. De strook is een centimeter breder dan het venster, zodat er aan de zijkanten niets doorheen kiert.

Snijd daarna anderhalve centimeter boven het gat en anderhalve centimeter eronder allebei een rechte gleuf van negen centimeter lang en een halve centimeter hoog. Liniaal erbij, want scheve gleufjes laten de strook scheef lopen. Dit is werk voor een volwassene met een mesje op een snijplank.

Beplak het pak nu meteen met grijs of donkerblauw papier, netjes om het venster en de gleufjes heen. Doe dat voordat de strook erin gaat, anders werk je er straks omheen en komt er lijm op je levels. Snijd het papier bij het venster kruislings in en vouw de puntjes naar binnen, dan krijg je een strakke rand. Plak niets over de gleufjes.

Teken de levels. Verdeel de strook in vier vakken van zes centimeter hoog, even hoog als het venster, en houd onderaan een centimeter of acht vrij voor het treklipje. Teken in elk vak iets anders: een landschap, een baas met te veel tanden, of gewoon het woord gewonnen. Laat één vak leeg met de tekst laden.

Let op de volgorde. De strook schuift naar beneden, dus het onderste vak zie je het eerst en het bovenste komt als laatste in beeld. Zet het woord gewonnen dus bovenaan.

Schuif de strook erin. Laat de bovenkant van het pak open, dan kun je er met je hand bij. Knip de hoekjes van het onderste uiteinde schuin af, steek dat uiteinde van buitenaf door de bovenste gleuf naar binnen, voel het in het pak en duw het van binnenuit door de onderste gleuf weer naar buiten. Achter het venster loopt de strook nu zichtbaar langs.

Vouw het stuk dat onderuit steekt dubbel, dan heb je een stevig lipje om aan te trekken. Trek er zachtjes aan en kijk of hij soepel loopt. Hapert hij, snijd de gleuf dan een paar millimeter hoger.

Zet tot slot een reepje karton achter de strook, zodat die tegen het venster aan blijft liggen in plaats van naar achteren weg te zakken. Het deel van de strook dat nog niet is geweest steekt boven het pak uit: rol het losjes op en laat het achterlangs hangen.

Plak het kruisje van karton links onder het venster en twee of vier dopjes rechts als knoppen. Gebruik voor de dopjes alleslijm en niet de lijmstift, en laat ze een half uur liggen. Schrijf er met stift een merknaam op die niet bestaat.

Snijd tot slot op de achterkant een klepje van drie kanten los, zet een schotje van karton in het pak zodat het cadeau niet tegen de strook aan komt, doe het cadeau erin en sluit het klepje met een lusje wol.

Hoe lang duurt dit echt?

Anderhalf uur, waarvan een half uur aan het tekenen van de levels. Dat halve uur wordt in de praktijk vaak een heel uur, want het tekenen is het leukste onderdeel en niemand wil stoppen. Het snijden van het venster en de gleufjes kost een kwartier, het beplakken ook.

Er hoeft niets te drogen behalve de lijm van het papier en de lijm onder de dopjes, en dat laatste is een half uur. Je kunt deze surprise dus op de avond zelf nog maken, al is dat niet wat wij zouden adviseren.

Weinig tijd? Doe dit

Sla het venster en de gleufjes over. Plak gewoon een vel wit papier op als scherm en teken daar één plaatje op. Vier dopjes erbij, een kruisje van karton, klepje aan de achterkant, klaar.

Dat kost je een klein half uur. Het schuifscherm is het leukste van deze surprise, dus sla het alleen over als het echt niet anders kan.

Waar gaat het cadeau in?

Achter het klepje op de achterkant, of gewoon door de bovenkant van het pak als je die openlaat.

  • Het schotje van karton is geen extraatje maar het belangrijkste onderdeel binnenin: aan de voorkant het schuifmechaniek, aan de achterkant het cadeau. Ligt het cadeau tegen de strook aan, dan schuift er niets meer.
  • Is het cadeau een tegoedbon, schrijf die dan op het bovenste vak van de strook, want dat komt als laatste in beeld. Plak er niets op, anders past de strook niet meer door de gleuf.
  • Leg het gedicht opgerold in het pak. Voorlezen doe je voordat er iets wordt opengemaakt.

Welk spel is het eigenlijk

Wie een gamesurprise maakt voor iemand van elf, loopt één risico: het verkeerde spel. Een controller in de kleuren van de ene console voor iemand die op de andere speelt is precies het soort vergissing dat nog jaren wordt aangehaald. Vraag het gewoon aan een broer, een zus of iemand uit de klas.

Wil je het zeker weten zonder het te vragen, kijk dan naar de kleuren en de vormen op de poster boven het bed of op de tas. Daar staat het antwoord meestal groot op. En weet je het nog steeds niet, maak dan geen merk na maar iets algemeens: een blokjeswereld, een groene buis of een reuzenmuntje werken bij iedereen.

Nog meer game-ideeën, en een werkblad dat je kunt printen en naast je op tafel kunt leggen, staan in de Surprisemachine. En als het knutselen even genoeg is geweest, staan er bij de spelletjes een paar die je meteen kunt spelen.

Dopjes verzamelen

Flesdopjes zijn de beste knoppen die er zijn: ze steken uit, ze zijn gratis en ze zitten al in de goede vorm. Begin in november met sparen, dan heb je in december genoeg. Meer van dit soort knutselwerk staat bij knutselen.

En wat schrijf je erbij?

De surprise is de verpakking. Het gedicht en het cadeau horen er nog bij, anders is het maar de helft.